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O metaverso pode ser demasiado grande para ser ignorado

por The Next Big Idea | 5 de Julho, 2022

É o que conclui o novo relatório da McKinsey & Company – “Value creation in the metaverse” – que prevê que o metaverso tenha um potencial para crescer até cerca de 4,77 biliões de euros em valor até 2030. Segundo o estudo, o e-commerce surge como a maior força económica (quase 2,5 biliões de euros), à frente de setores como a aprendizagem virtual (257 mil milhões de euros), a publicidade (196 mil milhões de euros), e o gaming (119 mil milhões de euros).

O relatório apresenta o que é o metaverso, o que os pioneiros estão a fazer, o que está a alimentar o investimento e o potencial para as empresas de B2B e do setor de bens de consumo. Tem por base múltiplas perspetivas e análises, incluindo um inquérito realizado a mais de 3.400 consumidores e executivos sobre a adoção do metaverso, o seu potencial e o seu provável impacto no comportamento dos consumidores. Os investigadores entrevistaram, ainda, alguns dos criadores do metaverso, bem como especialistas da indústria.

“O metaverso representa um ponto de inflexão estratégico para as empresas e apresenta uma oportunidade significativa para influenciar a forma como vivemos, nos conectamos, aprendemos, inovamos e colaboramos”, refere Eric Hazan, sócio sénior da McKinsey. “A nossa ambição é ajudar os líderes das empresas de B2B e do setor de bens de consumo a compreenderem melhor o seu poder e potencial, identificar estratégias prioritárias e agir como uma força para a sua evolução”

Para Emilio Capela, sócio da McKinsey, “há três passos fundamentais que as empresas devem ter em conta antes de embarcar no metaverso”:

  • definir a sua posição
  • decidir como e onde se querem conectar ao consumidor
  • preparar uma estratégia a longo prazo

Na opinião de Capela, para “determinar a posição, a empresa deve decidir se quer ser disruptiva ou seguidora no percurso de adoção do metaverso, com base no seu target e no papel que o digital desempenha na sua estratégia global”.

Em relação ao segundo passo – como e onde se conectar –, “trata-se de estabelecer um padrão quanto aos bens digitais que vai desenvolver e que novas experiências vai criar no mundo virtual”.

“Finalmente, ter uma visão a longo prazo ajuda a dimensionar o investimento, o desenvolvimento de capacidades ou a incorporação de talentos necessários para levar a cabo as estratégias, juntamente com uma visão sobre que colaborações externas ou aquisições em termos de plataformas é necessário desenvolver”.

O que está a alimentar o investimento no metaverso

Em 2022, empresas, capital de risco e private equity investiram já mais de 114 mil milhões de euros no metaverso – mais do dobro dos 54 mil milhões de euros investidos ao longo do ano passado.
Vários fatores estão a impulsionar este entusiasmo por parte dos investidores:
• avanços tecnológicos contínuos em toda a infraestrutura necessária para alimentar o metaverso;
• fatores demográficos favoráveis;
• marketing de marca e engagement cada vez mais dirigidos ao consumidor;
• crescente oferta de marketplace à medida que os utilizadores exploram a versão atual do metaverso, que é em grande parte impulsionada pelo gaming, enquanto começam a surgir aplicações para interação social, fitness, comércio, aprendizagem virtual, entre outras utilizações.

Atualmente, mais de três mil milhões de jogadores em todo o mundo já têm acesso a diferentes versões do metaverso.

“Embora a ideia de nos conectarmos virtualmente já exista há décadas, o certo é que agora é cada vez mais uma realidade, o que significa que pessoas reais a utilizam e gastam dinheiro real, e é algo em que as empresas apostam muito”, refere Emilio Capela. “No entanto, este interesse crescente tornou difícil separar o ‘hype’ da realidade. Vale a pena lembrar que enquanto o primeiro boom do ‘dot-com’ resultou no desaparecimento de dezenas de empresas, a própria Internet foi ganhando cada vez mais força, dando origem a novos participantes”, acrescenta.

Consumidores já estão envolvidos com o metaverso

Os consumidores já estão a viver nesta realidade. A investigação desenvolvida pela McKinsey aponta que os consumidores se sintam entusiasmados com a transição para o metaverso, com quase seis em cada dez (59%) consumidores a preferirem pelo menos uma experiência no metaverso a uma alternativa física.
Entre estes consumidores, são identificadas certas atividades que se destacam por serem as preferidas no mundo imersivo:
– compra de bens físicos ou virtuais (79%);
– assistir a eventos sociais virtuais ou jogar jogos sociais (78%);
– praticar exercício físico utilizando a realidade virtual (76%).

Os líderes empresariais encaram o potencial do metaverso como impulsionador do impacto e do crescimento dos seus negócios. 95% dos líderes dizem esperar que o metaverso tenha um impacto positivo na sua indústria num espaço de cinco a dez anos, com 31% a afirmar que o metaverso irá mudar fundamentalmente a forma como a sua indústria funciona. Mais significativamente, um quarto dos líderes espera que a tecnologia do metaverso impulsione mais de 15% do crescimento da margem total da sua organização nos próximos cinco anos.

“O metaverso colocou-nos na crista da próxima onda da disrupção digital”, adianta Emilio Capela. “É transformador. Terá provavelmente um grande impacto na nossa vida comercial e pessoal, e é por isso que as empresas, os decisores políticos, os consumidores e os cidadãos poderão querer explorar e compreender o mais possível este fenómeno, a tecnologia que o sustentará e as ramificações que poderá ter para as nossas economias e para a sociedade em geral”.

Como foi elaborado o relatório

A McKinsey entrevistou mais de 3400 consumidores e executivos de topo em toda a Ásia-Pacífico, China, Europa e Estados Unidos para obter informações sobre os hábitos dos atuais utilizadores do metaverso – as suas motivações, o que estão a fazer e o que esperam fazer. O relatório inclui também uma análise aprofundada de cinco indústrias: vestuário, moda e artigos de luxo; bens de consumo embalados; serviços financeiros; retalho; telecomunicações, meios de comunicação e tecnologia.